Решил разместить статью на Геймере. Новым игрокам "Аллодов Онлайн", надеюсь, будет интересно узнать, что за компания такая "Нивал".
Это история компании "Nival", проделавшей путь от небольшой студии до ведущего Российского разработчика, от начала и до сегодняшних дней.
Сергей Орловский:
Алексей Свиридов: (†)
Нивал в 1996 году:
Начало пути
История "Нивала" начинается в далеком 1996 году на выставке "Аниграф-96". Во времена, когда о "КРИ" и "Игромирах" еще и не задумывались, эта выставка была очень значимым событием. На ней сошлись сразу несколько людей, вставших впоследствии у истоков "Nival Interactive". Это были Сергей Орловский, участвовавший тогда в студии "Мир-Диалог" в должности программиста, дизайнера уровней и заместителя руководителя над проектом "Морские легенды", ведущий программист тех же "Легенд" Георгий Осипов и художник Елена Рычкова. Чуть позже к команде присоединились не менее значимые в истории "Нивала" личности - Петр Высотин, работавший над проектом "Total Control", Ник Скоков и Сергей Павленко, занимавшиеся игрой "Continent 2", а так же Дмитрий Девишев, Роман Козлов и Алексей Свиридов.
В то время у команды были самые амбициозные планы. Жанр MMORPG четко маячил на горизонтах, поэтому естественным желанием "Нивала" стало сделать онлайн-игру. Даже название было придумано - "Moonseven". Игра представляла собой RPG, мир в которой был поделен на части. Он состоял из множество лун, вращавшихся вокруг планеты. Как можно заметить, идея аллодов имеет с концепцией "Moonseven" много общего. Но проекту не суждено было родиться. Во-первых, команду покинул Алексей Свиридов, по одной из версий не имевший на тот момент достаточного опыта в написании сценариев для компьютерных игр. Во-вторых, бывший издатель "Морских Легенд" "New Media Generation" отказали "Нивалу" в финансировании столь амбициозного проекта. Оно и было понятно. В далеком 1996 году создать, раскрутить и окупить онлайновую игру было очень сложным и невероятно рискованным мероприятием. Интернет-сообщество рунета было во много раз меньше нынешнего, потенциальная аудитория зачастую обладала дорогим и медленным доступом к сети. Тогда нивальцы обратились к компании "Бука". Те рассмотрели дизайн-документ игры и согласились ее финансировать, но при условии, что концепция подвергнется сильным изменениям, дабы сократить бюджет, сроки разработки да и риски. Тогда то и были заложены легендарные нивальские "Аллоды", отошедшие от MMORPG, сосредоточенные на одиночной игре, хотя и имевшие очень сильную мультиплеерную часть.
Аллоды 2:
Аллоды в трех частях
После этих событий "Нивал", наконец, обрел почву под ногами. Появился и новый сценарист для будущих "Аллодов" - Анна Клименкова, ставшая автором названия игры, а так же к команде присоединился программист Юрий Блажевич.
Первые "Аллоды" стали прорывной для отечественного рынка игрой. Они сочетали высококачественный на то время движок, обилие игровых возможностей, богатый на интересные события мир и многое другое. Именно поэтому в те непростые для только зарождавшегося российского игропрома времена "Аллоды" быстро нашли и западного издателя. Вначале им стала компания "SSI", а затем, в связи с финансовыми трудностями оной, проект перекочевал под крыло "Monolith". Вскоре издателем "Аллодов" в России стала фирма 1С.
Арт к Проклятым Землям:
10 апреля 1998 года "Аллоды. Печать тайны" вышли в России, а чуть позже и на Западе. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру.
Успех игры спровоцировал бум внутри самого "Нивала". Было принято делать сразу два продолжения "Аллодов". Первое - аддон, второе - полноценный сиквел. Как не трудно догадатся, это были "Аллоды II" и "Проклятые Земли", носившие тогда название "Аллоды 3D". В команду вернулся Алексей Свиридов, занявшийся сценарием обеих частей. Изначальная задумка вторых "Аллодов" как аддона сказалась на самой игре. Перед нами были все те же "Аллоды", только с полностью новой сюжетной кампанией и доработанными системами магии, отрядов и еще более качественным мультиплеером.
"Аллоды II: Повелитель душ" появились 15 апреля 1999, через год после выхода первой части. Игра укрепила успех "Аллодов" и общее мнение о огромном таланте сотрудников "Нивала". Значительные возможности редактора карт, прилагавшегося к игре, сделали вторые Аллоды настолько популярными, что и по сей день многие преданные поклонники днями напролет играют на старых или новых, сделанных самостоятельно, картах. Чуть позже планировалось выпустить еще одно дополнение "Аллоды. Слуга Тьмы", которым занялась под пристальным надзором "Нивала" небольшая команда "Avalon Style Entertainment", но проект пришлось закрыть, ибо высокая планка качества, заданная двумя частями "Аллодов", достигнута не была.
А сам "Нивал" уже корпел над "Аллодами 3D", которые должны были перенести мир астральных островов в набирающее силу трехмерное игровое пространство. Технология 3D-графики была еще довольно нова, поэтому "Нивалу" пришлось проделать огромную работу, чтобы будущая игра выглядела шикарно и соответствовала техническим возможностям компьютеров того времени. Несколько раз переделывались ролевая система, геймплейные элементы, в результате чего игра вышла совершенно отличной от того, что задумывалось изначально. Почти два года работы явили миру "Проклятые Земли", бывшие вначале "Аллодами 3D", затем ставшие "Аллодами 3: Возрождение" и только потом "Проклятыми Землями".
Релиз "Проклятых Земель" состоялся 26 октября 2000 года. И в очередной раз "Нивал" доказал всем, что делать шедевры мирового уровня можно и в России. Игра была издана у нас, а так же за рубежом, при чем на многих языках - английском, немецком, польском, французском. "Проклятые Земли" вызвали неоднозначную реакцию со стороны фанатов "Аллодов", так как кардинально отличались от них игровым процессом. Несмотря на это, игра стала очень популярной, собрав большую армию поклонников, многие из которых были фанатами "Аллодов". "Проклятые Земли" были хороши не только в геймплейном плане и просто потрясающем сюжете, но и по части графики. Для тех времен полное 3D с очень красивыми спецэффектами, морфингом персонажей и многими другими фичами сделало "Проклятые Земли" еще одной вехой не только для "Нивала", но и всей российской игровой индустрии.
Лорды Эфира и Вторая мировая
Следующим проектом "Нивала" стали "Демиурги" - фантастическо-фентезийная почти карточная игра в мире эфира - магической субстанции, из которой все рождается и в которую возвращается. "Демиурги" использовали графический движок "Проклятых Земель" и слегка продвинулись в графическом плане. Гораздо более значительным является игровой процесс. "Демиурги" были пошаговыми, с совмещением стратегии и боя в традициях карточных игр - заклинания, существа были выполнены в виде карт. Игра вышла 9 ноября 2001 года и пришлась очень по вкусу любителям пошаговых баталий.
В 2002 "Nival Interactive" стремились выйти на перспективный консольный рынок и даже получили статус разработчика под "Playstation 2". Но, увы, не срослось. Возможно, причиной стала специализированность "Нивала" на серьезных стратегиях и РПГ.
После довольно успешных "Демиургов" "Нивал" вплотную занялся стразу тремя проектами, которые появились в продаже в 2003 году. Первым из них стал "Блицкриг" - историческая стратегия про Вторую мировую войну. "Блицкриг" заложил фундамент для огромного количества продолжений, став настоящим прорывом в рядах стратегий о Второй мировой. Игра предлагала выступить за одного из участников войны - СССР, фашистскую Германию или Союзников. В трех кампаниях разворачивались масштабные сражения на больших локациях, с множеством образцов техники того времени. Игра была в меру сложной и очень увлекательной. Вышел "Блицкриг" 28 марта 2003 года.
SS:
22 августа 2003 "Нивал" выпустил новую игру "Операция Silent Storm". "SS" представляли собой пошаговую тактическую стратегию/РПГ в сеттинге Второй мировой. Однако к событиям войны был примешан фантастический сюжет. Якобы существовала некая организация "Молот Тора", которая стремилась захватить мировое господство. Ко всему этому прилагалась доля технического вымысла - боевые роботы, названные "Панцеркляйнами". "ПК" были очень сильным оружием, почти неуязвимым для обычных пуль, погибавшие лишь после обстрела из гранатомета, лучевого оружия или очень точного попадания в водителя. За панцеркляйнов "Silent Storm" даже подвергался изрядной критике, как и за отсутствие мультиплеера. Но это было не столько важно по сравнению с вкладом "SS" в дело тактических стратегий. Одной из самых прорывных составляющих игры являлась система разрушений. Разнести можно было практически все. Ломались не только примитивные бочки, ящики и прочее, но и целые дома, при чем по всем законам физики, персонажи правильно падали - физика игры для 2003 года была на высочайшем уровне. При значительных разрушениях, правда, игра довольно долго рассчитывала результаты. Таким образом, тактическая часть игры пополнилась огромным комплектом возможностей - услышали противника за дверью - огонь прямо сквозь дверь, авось попадем. Попали в засаду посреди улицы, а до подъезда ближайшего дома бежать пару ходов? Гранатометом по стене - и быстро в образовавшийся пролом.
После такого шикарного действа у игры просто обязано было появиться продолжение. Но пока "Нивал" только брался за него, почти через месяц после "SS" в продажу поступили "Демиурги II". Было это 12 сентября 2003 года. Продолжение порадовало поклонников развитием истории оригинала и несло в себе целую массу мелких улучшений, в частности касательно ролевой системы. "Демиурги II" стали весьма популярны, о чем свидетельствовало солидное количество всевозможных турниров, проводимых по ним.
23 апреля 2004 "Нивал" выпустил продолжение игры "Сайлент Шторм" под названием "Операция Silent Storm: Часовые". Сиквел продолжал сюжет оригинала, вот только события разворачивались спустя 4 года, но, как и прежде, нам предстояло спасать ни о чем не ведавших гражданских от суровых козней тайных организаций. Вновь на службе были наемники, панцеркляйны. В новой части игроков заставили покупать оружие, учли недочеты оригинала, в результате чего сделали весьма разнообразную и интересную кампанию. Игра заслужила достойные оценки прессы и игроков. Это было отличное продолжение отличной игры.
Арт к Героям 5:
Путь на запад, путь лицензий
30 сентября 2004 года "Нивал" анонсировал первую игру по лицензии, до сих пор в разработке компании находились только собственные бренды. Этой первой ласточкой стала игра "Ночной дозор" по одноименным книге и фильму. Надо признать, что "Нивал" не стал хитрить с новыми жанрами. "Ночной Дозор" был тактической стратегией, довольно схожей с "Сайлент Штормом", но имевшей массу интересных нововведений. Большинство персонажей игры вместо обычного оружия с готовностью использовали заклинания, а так же выходили в сумрак. Реализован был только первый слой сумрака, но и его хватало, чтобы создать нужный контраст. В сумраке персонаж становился сильнее, но находиться долго там, естественно, не мог.
30 марта Нивал официальным анонсом подтвердил то, о чем слухи витали уже очень давно - в их стенах разрабатывается пятая часть серии Heroes of Might and Magic. "Герои V" стали прорывом для серии. После великолепной третьей части и адд-онов последовала новаторская четвертая, на которой сообщество игроков фактически раскололось - слишком радикальные перемены начались. "Нивалу" было абсолютно ясно, что углублять одну из сторон бесполезно - нужно объедить всех фанатов под одними знаменами. Поэтому при создании пятой часты был создан новый мир, со своими историями, богами, войнами и расами. Были тщательно отобраны лучшие идеи из ранних частей геройской саги. Отныне игра была полностью в трех измерениях, камера демонстрировала эффектные ракурсы при нанесении существами друг другу особо мощных ударов, герои участвовали в битве, но не имели здоровья, а из-за рядов творили магию или наносили удары в отведенный им ход, и все это с сохранением пошаговой системы. Существовавшие расы и замки были похожи на уже встречавшиеся в предыдущих частях серии. Вышла игра 19 мая 2006, испытав некоторые трудности на стадии открытого бета-тестирования. Фанаты серии буквально потребовали у "Нивала" доработать некоторые аспекты, пригрозив информационной блокадой. В результате Герои получились именно такими, какими мы их сейчас знаем.
6 апреля 2005 случилось событие, которое, казалось, навсегда изменит привычную нам компанию. Холдинг Ener1 купил "Nival Interactive". Отныне "Нивал" стал частью технологического гиганта, планировавшего привлечь студию из России к разработке игр для появлявшихся тогда консолей нового поколения. Офис "Нивала" переехал в США. Сергей Орловский был назначен президентом новой организации - "Nival, Inc." и был вынужден разрываться между офисами во Флориде и Москве. Западный владелец задумал реструктуризацию "Нивала", пытаясь внести положительные изменения в механизмы работы компании. По слухам, сделка оценивалась в $10 млн.
Обложка Дневного дозора:
Не собою едиными
29 апреля 2005 в продажу поступила третья часть "Silent Storm" - "Серп и Молот". Официально цифру 3 никто "СиМ" не давал, но базировалась она именно на движке и механике "SS". Игра была разработана совместными силами команды фанатов "Novik&Co" под руководством Дмитрия Москалеца и непосредственно "Nival'a". По сюжету герой игры попадает на территорию Германии весной 1949 года. А дальше... а дальше начинается знакомый "SS", но с новым подходом к делу - никаких миссий "пришел-увидел-зачистил", только свободная игра. Локации больше не были привязаны к конкретным заданиям - ключевых персонажей можно было встретить где угодно, перейти в другую область, затем вернуться - "СиМ", в отличие от "SS" обладала довольно таки открытым игровым миром. Надо признаться, что по части нелинейности и свободы "Серп и Молот" был значительно разнообразнее "Операции Silent Storm". Так или иначе, из фанатской модификации при поддержке "Нивала" получилась отличная игра.
После покупки Ener1 Сергей Орловский как-то сказал, что "Нивал" вскоре начнет разрастаться, покупать студии и всячески развиваться в регионах. 12 мая того же 2005 года этот план начал вступать в силу. "Нивал" приобрел Екатеринбургскую студию "Targem Games", которая стала "Nival Targem", авторов "Магии войны", работавших тогда над "Ex Machina". Надо сказать, что на этом вся экспансия "Нивала" на внутренний рынок страны завершилась. Оказалось, что работать с другими студиями на основах продюссирования проще, чем покупать их. Так что менее чем через 2 года "Таргем" вернулся к самостоятельности.
18 августа 2005 вышел "Ночной дозор", первая нивальская игра по сторонней лицензии. Нельзя сказать, что игра была шедевром или покорила миллионы игроков, но свою аудиторию она собрала. Об особенностях игры уже было сказано выше.
Уже в сентябре, 23 числа, свет увидела новая игра "Нивала". Это был "Блицкриг II", задавший новую планку качества для стратегий о Второй Мировой войне. Вторая часть обладала более симпатичной уже 3х-мерной графикой, более динамичным геймплеем. И еще ни одна игра "Нивала" не являлась такой замечательной базой для создания модов и дополнений, как "Б2". Большое количество дополнений, а так же абсолютно самостоятельных игр вышло в течение нескольких лет. "Блицкриг II" укрепился и на западе, солидно продавшись и найдя множество поклонников, с удовольствием "рубившихся" в сетевой режим.
11 октября 2005 "Нивал" совершил еще один смелый шаг навстречу светлому будущему, открыв издательское направление. Первой игрой в этом русле стали "Затерянные в Астрале", затем последовали "Герои Меча и Магии 5" и "Храбрые гномы: крадущиеся тени". В своей речи по этому событию Сергей Орловский обмолвился фразой о том, что "Нивал" с самого начала мечтает о создании ММОРПГ, чай и вселенная подходящая для этого есть. К тому времени по форумам тихо витала мысль о ММОРПГ со стороны "Нивала", но ничего определенного не было. После незначительной фразы г-на Орловского наиболее пытливые умы (в числе коих, к счастью, и автор этой статьи :D) сразу раскусили планы демиурга и принялись вовсю обсуждать "Аллоды Онлайн" - именно так сообщество с первых минут нарекло потенциальную ММОРПГ от Нивала. Как известно сейчас, умозаключения были верными.
8 декабря того же года свет увидела первая игра студии "Targem" под крылом "Нивала" - "Ex Machina".
Арт к Героям 5:
2006 год начался для "Нивала" продуктивно. 27 января вышли "Затерянные в Астрале". Как и в случае с "Серпом и Молотом", "ЗвА" были разработкой фанатов (отделившейся от "GipatGroup" команды "Матильда"), принятой разработчиками на вооружение. "ЗвА" предложили новый сюжет, переплетающийся с событиями оригинала, новый аллод, новых героев. Отныне в центре действа были джун Кир и его подруга Кель, которым предстояло сойтись в неравной борьбе с тираном Фирезом, захватившим аллод Джигран. Игра вышла и разочаровала многих поклонников серии, причиной чему были большое количество багов в релизной версии, отсутствие так полюбившегося всем Зака, устаревшая графика. Само собой, команде из нескольких человек было нереально тягаться с гениями "Нивала" 2000 года, создавшими оригинальные "ПЗ".
А 15 марта продолжилась история с походом "Нивала" на Запад. Был открыл офис в Лос-Анджелесе. В то время Сергей Орловский активно продвигал идеи о движении на Запад, ведь именно там игровые консоли, крупнейшие издатели и разработчики. И быть с ними рядом - большой плюс. Для руководства этим подразделением был приглашен Кевин Бахус, известный своим большим вкладом в развитие дела Xbox. На официальном сайте "Нивала" подробно рассказывалось и про других членов Лос-Анджелесской команды, которыми были Энтони Джейкобс, Уильям Петро, Дуг Дайер. Надо признать, что подобная инновация была прорывом для российской компании. Увы, идея себя не окупила - слишком амбициозны были планы "Нивала" на то время.
19 мая, как уже было сказано, "Нивал" выпустил "HOMM 5". Игру, вернувшую самое пристальное внимание поклонников пошаговых стратегий к серии HOMM.
А уже 1 июня было официально объявлено о новой инициативе - аутсорс-подразделении. На этот раз творческий дух Сергея Орловского решил охватить набиравший силу поток аут-сорс рынка, создав целую сеть по удаленной разработке. Сергей делился с общественностью своим мнением, что подобная сеть позволит "Нивалу" играть роль посредника. Любой разработчик или издатель сможет обратиться за качественным аут-сорсом, а "Нивал", в свою очередь, подберет команду специалистов, выполнит работу, а самое главно, проконтроллирует ее качество - и выдаст заказчику то, что и требовалось, в лучшем виде. К сожалению, мне не известна дальнейшая судьба этого направления работы "Нивала".
Идеальный мир (Perfect World):
Конец интерактива
"Нивал умер, да здравствует Нивал" - именно так можно было 26 октября 2006 охарактеризовать новое преобразование "Нивала", который вновь удивил своих поклонников.
Онлайновое подразделение компании "Nival Interactive" выделилось в отдельную компанию "Nival Online", получив венчурное инвестирование от mail.ru в размере $20 млн. Компания полностью сосредоточилась на продвижении и разработке клиентских MMORPG.
Grando Espada:
За прошедшие 3 года многое изменилось. "Nival Interactive" выпустили дополнения к "Героям 5" и несколько проектов из продюссерского направления. В данный момент о новых самостоятельных проектах "Нивала" неизвестно. Другое дело - "Nival Online", ставший недавно "AstrumNival". Компания вывела на российский рынок игры "Пиратия", "Grando Espada", "Perfect World", "Slapshot", а вскоре будет запущена и первая MMORPG собственонй разработки - "Аллоды Онлайн". Организованная в сентябре 2008 студия "Nival Network" успешно оперирует браузерные онлайн-игры.
Сегодня "Нивал", бесспорно, один из лидеров российского онлайн-рынка. Это большая компания, состоящая из нескольких офисов и работающая по всем перспективным направлениям.
Команда, работающая над "Аллодами Онлайн":
Конечно, в статье не упомянуты многие мелкие детали - достижения или неудачи. Из под пера "Нивала" вышло несколько мобильных игр - "Аллоды", "SS", был даже порт "Аллодов 2" под "Pocket PC". Несколько проектов было отвергнуто на ранних стадиях, в т.ч. для платформы PS2.
Автор: MorgenS. В использованы собственные знания, материалы официального сайта (как нового, так и старого), а так же факты из работы Глеба Соколова об истории серии аллодов.
Оригинал статьи на сайте